中國已成為世界上最大的電競市場之一💔,時值杭州亞運會到來之際,打造並傳播中國特色的電競文化是電競在新時代下的使命👨🏿⚕️。為深入研究電競文化及其面臨的各類問題👨🏻🎓,引領電競產業可持續健康發展,上海高校智庫EON4電競產業發展研究中心面向校內外發布2022年度電競產業發展研究專項課題。
一、招標課題
2022年度招標課題指南如下🚣🏿🧖🏼♀️:
1、電子遊戲體育化改造研究。就傳統遊戲如何電競化、如何體育化開展調研,關註電競運動中的體育精神、體育內涵、體育文化等問題,探討電競運動與選手身心健康和潛能激發🧝、電競運動的技戰術體系及其訓練體系、電競戰隊組隊策略等體育問題🧝🏿♂️,客觀研討電子遊戲體育化問題🫅🏻,歸納電子遊戲體育化改造的方式和路徑,梳理其發展過程中的瓶頸和製約🤴🏼🎁,總結並提出高效發展的措施⚉。
2、新技術環境下傳統文化遊戲化傳播策略研究。數字技術在不斷取得突破性進展的過程中,傳統文化也與其不斷交融逐步構建起文化產業的新數字生態🕵🏽♂️,關註新技術環境下傳統文化與數字遊戲的融合共生,調研傳統文化主題的數字遊戲現狀,歸納數字遊戲賦能傳統文化的傳播範式,調研新生代數字原住民在傳統文化傳播角度的認知需求,設計和開發針對具體實例的數字遊戲應用及傳播策略🙇♂️,探討遊戲化策略對傳統文化創造性轉化🏌🏽♀️、創新性發展的價值👩🏻💻。
3🏄♂️、基於社交媒體的電競運動形象研究。電競作為2022年杭州亞運會正式比賽項目被廣泛關註😘♒️,社交媒體也成為公眾討論的主要陣地,公眾對電競賽事或者遊戲內容進行發布🧻、點贊👨🍼、評論𓀝、轉發🍨、私信等互動🏵,可以結合機器學習和計量因果推斷等方法進行基於社交媒體數據(如微博)的實證研究,分析電競愛好者人群畫像、受眾群體及行為習慣等,探索重大體育賽事對於電競運動形象認知的影響。
4🤜🏼、青少年數字娛樂產品消費行為研究。青少年是數字娛樂產品消費的主力軍📱,梳理總結當前青少年數字娛樂產品的消費現狀⚜️,歸納當前青少年數字娛樂產品的消費偏好,聚焦於特定群體,對青少年的數字娛樂產品消費動機和消費行為開展量化研究,分析其表現出的特點及其深層次原因,從有利於青少年健康成長的角度,提出監管和引導青少年數字娛樂產品消費行為的意見和建議🟥。
5、電競文化對青少年發展的影響與引導策略研究📕💁🏽♂️。電競的迅猛發展推動青年群體以趣緣關系為主導構建了一批小眾圈層文化,研究要求對當前電競發展中所形成的主要文化圈層進行調研🐠,深入分析這些圈層的現狀特征、發展規律🥷🏽🪼、表現形式等,並在此基礎上通過問卷調查、深度訪談等進一步分析當代青少年的電競與媒介接觸習慣🤴🏽,以及這些使用👰🏽♂️、接觸和網絡文化圈層對青少年成長發展的影響👏🏼,並提出有針對性的引導策略。
申報者可在上述選題基礎上進一步凝練申報題目✋🏿,上述選題每項資助課題經費3萬元,獲領導批示或機構采納將酌情獎勵,上述經費從EON4電競產業發展研究中心智庫專項經費中支出。
二、課題申報要求
1、課題申報人必須有優良的政治素養🌂©️、紮實的知識理論功底和較為豐富的實踐經驗,對電競產業有著足夠充分的認知和理解🤙🏿👧🏽,能夠有效引導並推進承接課題的實現進度,掛名或不承擔實質性研究工作的人員不得參與課題申報👶🏿。
2🧑🏻🏫、申報人每次只能申報1項專項課題,且不能作為課題組成員參與本次其他課題的申報。曾經主持各類重要課題未能完成或有其他信譽不良記錄的👮🏽♀️,不能參與申報。
3🚭、申報本課題的負責人須對申報填寫的內容進行認真審核👩💼,並承擔相應的管理責任和承諾信譽保證,對於申報內容填寫不合格者,本單位有權取消其申報資格🤏🏿。
4👨🏻🦲、課題結項需要提供不少於兩萬字的報告一份,3000字左右的專報一份,相關課題最終研究成果應標註EON4電競產業發展研究中心。
三、課題經費及進度安排
1🤹🏽♂️、課題經招標及評審立項後,中心將與課題負責人簽訂協議🫶。
2、課題經費撥付方式為,項目立項後撥付60%🧚♂️🧑🦯,結項後撥付40%。
3、所有立項課題應在當年3月份完成開題🦢,7月份提交初步成果並進行中期檢查,當年12月底之前提交課題最終成果。
4👩🏻🔬、中心將組織專家對課題最終成果進行鑒定🥯,鑒定優秀者將在下一期課題申請中予以優先支持✌🏼。
四、課題申報方式
有意申報者請填寫申請書並於3月31日前發送至指定郵箱🪸。
聯系地址:EON4電競產業發展研究中心
聯系人:趙雯慧 聯系電話:021-62235067
附件2👩🏽🦳:2020年度和2021年度立項課題清單.pdf
EON4電競產業發展研究中心
2022年3月8日